Beter leren door quizvragen en games?

Kennisrotonde | bijgewerkt op 01 juli 2016

Helpt afwisseling van quizvragen met games leerlingen met gedrags- en concentratieproblemen om hun leerrendement te verhogen?

Wat weten we?

Game-elementen kunnen in het algemeen leiden tot meer betrokkenheid en motivatie van leerlingen, maar dit uit zich niet in verbeterde leerprestaties. Bij leerlingen met concentratieproblemen in het bijzonder lijken game-elementen die hen helpen focussen (bijvoorbeeld door structuur of extra sterke beloningen te bieden) een positieve uitwerking te hebben op de leerprestaties.

Beschikbare studies naar de effectiviteit van gamificatie laten zien dat deze positief bijdraagt aan de motivatie van leerlingen, een grotere betrokkenheid van leerlingen op de leertaak oplevert en zelfs een grotere betrokkenheid bij andere leertaken. De spelelementen hebben echter ook negatieve effecten, zoals toegenomen competitie tussen leerlingen. Die werkt voor de verliezers van de games negatief door op hun motivatie (Hamari e.a. 2014).

Onderzoek naar doorwerkeffecten op leerprestaties ontbreekt veelal in de uitgevoerde studies (Dicheva e.a., 2015; Goehle, 2013). En waar het wel is meegenomen, werden geen effecten gevonden (Frost e.a., 2015; Perotta e.a., 2013).

Er blijkt wel veel onderzoek gedaan te zijn naar het zinvol inzetten van quizzen. De algemene conclusie is dat de effectiviteit van de quiz afhankelijk is van de kwaliteit van de feedback in de quizzen. De verbinding met mechanismen uit digitale games wordt niet gelegd.

Games voor de doelgroep

Enkele studies suggereren dat de gevonden algemene resultaten niet (geheel) opgaan voor de doelgroep in het speciaal onderwijs. Kinderen met concentratieproblemen hebben baat bij structuur die hen helpt om te focussen. Onderzoek van Takacs, Swart & Bus (2015) naar digitale toepassingen voor jonge kinderen laat zien dat goed gestructureerde digitale programma’s zoals Levende Boeken voor gevoelige kinderen heel behulpzaam en effectief kunnen zijn. Deze kinderen blijken sterk te profiteren van digitale boeken, veel meer dan andere kinderen. Kenmerkend aan de digitale boeken is de (meeslepende) structuur die geboden wordt tijdens het leren. Die helpt hen om taakgericht bezig te blijven (zie ook Plak, Merkelbach e.a., onder review).

De verklaring van de onderzoekers is dat gevoelige kinderen niet profiteren van verhalen lezen in de klas, omdat ze te gemakkelijk afgeleid raken door visuele en auditieve stimuli in de klas. Overigens is een meeslepende structuur niet hetzelfde als gamificatie, maar het gaat wel om hetzelfde beoogde principe van betrokkenheid en focus en daardoor betere leeropbrengsten.

Ook lijken leerlingen met concentratieproblemen, zoals kinderen met adhd, beter te leren als hun grote beloningen (1 euro is niet voldoende, 10 euro wel) of game-achtige elementen worden aangeboden (Dovis e.a., 2011).

Meer weten?

Lees ook het volledige rapport geformuleerd als antwoord op de vraag, inclusief geraadpleegde bronnen.

Deze vraag is overgenomen van de Kennisrotonde, het online loket voor de beantwoording van actuele kennisvragen uit en over het onderwijs.

Dit antwoord is tot stand gekomen met dank aan Melissa van Amerongen en Thoni Houtveen. Zij hebben hiervoor Esther Steenbeek-Planting (Radboud Universiteit Nijmegen) en Adriana G. Bus (Universiteit Leiden) geconsulteerd.

In Gesprek

Snel kennisnemen van wetenschappelijk onderzoek dat relevant is voor jouw onderwijs? Stel dan je vraag aan de Kennisrotonde!

Leraar24 helpt je graag met kennis over onderzoek en onderwijs in de praktijk.

In Gesprek

Snel kennisnemen van wetenschappelijk onderzoek dat relevant is voor jouw onderwijs? Stel dan je vraag aan de Kennisrotonde!

Leraar24 helpt je graag met kennis over onderzoek en onderwijs in de praktijk.