Gamification: hoe gebruik je spelelementen in de les?
praktijk
po vo mbo so

Gamification: hoe gebruik je spelelementen in de les?

Spelelementen inzetten tijdens de lessen om zo leerlingen beter te laten leren. Dat is wat de term gamification betekent. Gamification wordt al veel gebruikt in het onderwijs. Denk aan leerlingen die werken met digitale oefenprogramma’s en daarmee munten kunnen verdienen. Wat zijn de eventuele voordelen van gamification en waar moet je rekening mee houden als je dit op een goede en veilige manier in wilt zetten in de les?  

Wanneer leraren gamification bewust inzetten tijdens hun lessen, doen ze dat om bepaalde effecten die games op leerlingen hebben de klas in te halen. Denk aan een verhoogde motivatie, betrokkenheid of betere concentratie van de leerlingen.

Effecten van gamification in de klas

Uit analyse van de Kennisrotonde blijkt dat spelelementen in het onderwijs over het algemeen leiden tot meer betrokkenheid en motivatie van leerlingen. Uit het beschikbare wetenschappelijk onderzoek blijkt niet direct dat gamification leidt tot betere leerprestaties, behalve bij leerlingen met concentratieproblemen. Zij lijken te profiteren van game-elementen die hen helpen focussen tijdens het leren. 

Aan de slag met gamification in de les

Om gamification in te zetten tijdens de les, hoef je niet direct volledige games te gebruiken. Je kunt ervoor kiezen om losse spelelementen te gebruiken, zoals timers, stickers, random naamgenerators en online quizzen. Om inspiratie op te doen kun je gebruikmaken van bestaande kaart- en bordspellen of van digitale games. Welke verhalen en principes worden daar gebruikt? Kun je die elementen gebruiken voor je les?

Zoals voor elke leersituatie is het ook hier belangrijk om te bedenken op welke manier de leerlingen feedback krijgen. Zet je de feedback ook in als spelelement of wil je het loskoppelen?

Voordat je gaat starten met gamification in de les, is het goed om te bedenken wat je er precies mee wilt bereiken. Wil je leerlingen bijvoorbeeld meer motiveren, beter bij de les betrekken, of zoek je simpelweg een leuke variant om de lesstof aan te bieden? Bedenk vervolgens welke spelelementen het beste passen bij je lesdoel.

Houd rekening met competitiegedrag

De inzet van een digitale tool of app kan een waardevolle toevoeging zijn aan de les, maar er zijn wel een aantal factoren om rekening mee te houden. Spelelementen in het onderwijs kunnen namelijk ook negatieve effecten hebben, zoals toegenomen competitie tussen leerlingen en een verminderde motivatie bij verliezers. 

Neem van tevoren ook de tijd om te bekijken hoe de ontwikkelaar omgaat met het delen van persoonsgegevens. Je wilt niet onbedoeld de gegevens van leerlingen delen met derden. Hoe je dat uitzoekt en waar je op moet letten, lees je in een artikel van Kennisnet over privacy in het onderwijs

Kijk voordat je een spel of een element inzet, goed naar hoe het in elkaar zit: wat wordt expliciet én impliciet meegegeven aan de leerlingen, bijvoorbeeld door middel van taal, beeld en vormgeving. En in hoeverre is het programma of spelelement inclusief en toegankelijk? 

Langetermijneffecten van gamification

De overzichtsstudie Gamification in digitale oefenprogramma’s bekijkt de effecten van gamification in het onderwijs. Hieruit blijkt onder andere dat er weinig bekend is over de langetermijneffecten van gamification en dat de meeste studies weinig of geen effect op de motivatie van leerlingen laten zien. Wat betreft de leerprestaties zijn de conclusies van het onderzoek voorzichtig positief, al is het nog lastig te zeggen op welke manier de spelelementen het beste ingezet kunnen worden om de leerprestatie te verhogen. 

Voorbeelden van gamification in de les

Het inzetten van spelelementen in het onderwijs hoeft niet altijd in digitale vorm te gebeuren. Er zijn allerlei varianten denkbaar met offline materiaal en natuurlijk zijn er ook combinaties van online en offline leermiddelen te maken. Een aantal voorbeelden:

  • Leraren van de Nicolaas Maesschool bedachten het Beschavingsspel: een spel waarin leerlingen op een onbewoond eiland een eigen beschaving opbouwen. De leerlingen werken in groepjes aan het project, presenteren regelmatig de voortgang en reflecteren samen op wat er in de verschillende beschavingen gebeurt. 
  • De game Escape the classroom is door docenten Joris Koot en Anne de Groot bedacht voor het vak biologie. Leerlingen moeten met behulp van hun biologische kennis aanwijzingen vinden om uit hun klaslokaal te ontsnappen. Inmiddels is het spel ook voor andere vakken in te zetten.
  • Tijdens de Week van de Mediawijsheid spelen groepen 7 en 8 van de basisschool en groepen uit het speciaal onderwijs de game MediaMasters, waarin zij leren over de kansen en risico’s van media. 
  • Uit een overzichtsstudie kwamen deze programma’s naar voren als de meestgebruikte digitale oefenprogramma’s: Snappet, Got it, Muiswerk en Rekentuin/Taalzee. Ook algemene platformen zoals Kahoot en Genially kunnen door de leraar zo worden ingericht dat ze als digitaal oefenprogramma met spelelementen fungeren. 

Meer weten? 

Blijf op de hoogte

Vandaag in je mailbox. Morgen toe te passen in de klas. Schrijf je in voor onze nieuwsbrief en ontvang praktische tips, actuele informatie en ideeën voor jouw dagelijkse onderwijspraktijk.